産業としてのeスポーツの課題

産業としてのeスポーツの課題
加藤裕康│関東学院大学

eスポーツの現状  

“eスポーツ”という言葉は、ゲームやスポーツに詳しい方は大体みんな知っていますけれども、一般にはどれくらい知られているのでしょうか。私は大学の授業でゲーム文化について教えているのですが、eスポーツを知っている学生は約100人のうちで5〜8人くらいしかいません。一般の方々の認知度はさらに低くて、「知ってて当たり前」というゲーマーからは想像に及ばない。そこからさまざまな溝が生まれています。  最初に“eスポーツ”の記事が出たのが2005年です。これはどういう記事かというと、韓国ではeスポーツが人気であることを紹介する記事で、日本に関連する内容は一切ありません。
実は2005年というのは、SIGUMAさんがアスクとスポンサー契約を結んで、日本で初めてプロゲーマーが生まれた年であり、4dimensioN(フォーディメンション)というチームが才民とスポンサー契約を結んで、日本で初めてプロチームができた記念すべき年なのですが、新聞では全く報じられることはありませんでした。  その後もちょくちょくとりあげられることはありましたが、目立つようになってきたのが2016年になってからで、前年の記事数が4本だったのに対して、18本にまで伸びます。2017年にまた増えて35本、2018年になると上半期にもかかわらず、読売・朝日・毎日・日経の全ての新聞で記事数が前年の倍(合計83本)になります。ですので、一般の認知度でいえばおそらく今年は何かが起こったのだと思います。2年くらい前から何かが動きだして“eスポーツバブル”と言われるような状況が、今まさに起こっているということです。
何が起きているかというと、まずきっかけとしては今年(2018年)8〜9月にインドネシアで開かれるアジア競技大会でデモンストレーション競技にeスポーツが選ばれたということです。さらに2022年の中国アジア競技大会では、正式なメダル競技に採用することが発表されました。 2024年も今、前向きに検討しているようですが、この1カ月の間にもいろいろと情報が変わってきていて、“検討されている”というニュースが出るほどに大きな注目を浴びています。
そういう中で2018年2月に、日本eスポーツ連合(JeSU)というeスポーツの統一団体ができました。また、クールジャパン戦略にeスポーツが組み込まれることが閣議決定され、2019年に開催される茨城国体の文化プログラムにも選ばれました。
教育の世界でも2016年に東京アニメ・声優専門学校が日本で初めてeスポーツを教えるコースを設けました。2018年には、ルネサンス大阪高校、クラーク記念国際高校、大阪コミュニケーションアート専門学校などでeスポーツを教える科目やコースが生まれ、教育の分野でもホットになりつつあるという状況です。
さらに、東京ベルディ(プロサッカーチーム)がeスポーツに参入したり実業団が出てきたり、2018年でいうと吉本興業、あるいは浅井企画という芸能事務所などが参入してくる。Jリーグでいうとマリノスも参入しています。
あと放送の分野でも今年はいくつも出てきて、例えば『YUBIWAZA』(毎日放送)とか『eGG(エッグ)』(日本テレビ)、『eee!GAME JAPAN』(J:COM)が始まりました。
このようにオリンピックを基点にして、eスポーツにかかわる事業が立ち上がり、新聞の話題になっているという状況です。Newzooが出した2018年の全世界の売上げ見込みは9億600万ドルとのことで、その40%(3億5940万ドル)がスポンサー収入、19%が(1億7830万ドル)が広告収入、18%(1億6070万ドル)が放映権料、13%(1億1630万ドル)がゲームパブリッシャーの手数料、11%(9550万ドル)がグッズ販売とチケット収入です。2018年のeスポーツ視聴者の数は3億8000万人にのぼるだろうと予測されています。総務省の報告書によると、2017年の海外の市場規模は700.9億円(出典:Gzブレイン)ですが、先述の2018年見込みが900億円超になっているわけですから、大きく伸びているという状況です。
ところが、国内では市場規模が5億円未満、視聴者数が158万人で、日本はゲーム大国と言われ続けてきたにもかかわらず、世界で700億円稼いでいる市場の中の5億円未満でしかないということなのです。また、同報告書によると、いわゆるeスポーツのイベントに参加者として参加、出場したことがある人はわずか1%で、会場で観戦、動画で視聴したことがあるという方も2%に過ぎません。そういったゲームの大会があるのを聞いたことがあると答えた方も9%しかいません。一般の認知度は、日本ではまだまだ低いというのが現状です。

日本のeスポーツの特徴

海外と日本の状況を比較すると、海外のeスポーツで盛り上がっているのはPCを使ったゲームがほとんどです。 ESA(Entertainment Software Association)によれば、米国の家庭においてゲームで遊ぶ際に利用されているデバイスは、1位がPC、2位スマホ、3位家庭用ゲーム機です。
日本では『ファミリーコンピュータ』(任天堂)のヒット以来、家庭用テレビゲームの市場規模はPCを上回っていた上に、『スペースインベーダー』(タイトー)以降、アーケード文化が非常に強い。例えばPCゲームの市場規模の推移を見ると、1986年から2003年にかけては大体150億円前後を推移していました。PCのオンラインゲームの市場規模(パッケージと運営サービス売上)は、2004年から2016年にかけてピークでも1066億円です。これに対して、家庭用テレビゲーム(ハードウェアとソフトウェア売上)は大体3000億から7000億を推移(1991年〜2016年)していて、アーケード(製品販売とオペレーション売上)は5000億から9000億の推移(1993年〜2016年)なのです。
では、なぜ海外ではPCが強いのかというと、とりわけ、アメリカや欧州にはパソコンを持ち寄ってLANケーブルでつなぎあって、一緒に肌が触れ合うような対面的な状況でPCゲームを楽しむLANパーティと呼ばれる文化がありました。これが可能なのは、車を所持していることに加え、IBMのPC/AT互換機やマッキントッシュなどパソコンの種類がわりと限られていたからだと言われています。1997年にCPL(サイバーアスリートリーグ)というプロリーグが創設されたことをきっかけに、eスポーツという言葉が広まるとともに、スポンサーがついて大きな賞金がかけられた大会がたびたび開かれるようになります。 日本でPCの市場規模が低いのは、90年代半ばまでプラットフォームがばらばらだったためソフト会社からしてみれば開発費がかさみ、消費者からしてみればソフトを共有しにくい状況にありました。そのため、家庭用ゲーム機と比べてPCを持っている人が少なく、ゲームもあまりありません。先述のように任天堂が強かったというのと、NECのPCエンジンやセガの各機種、ソニーのプレイステーションなど世界でも売れる名機が日本の企業から生まれ、子どもたちを中心に家庭用テレビゲームが遊ばれてきたわけです。
もう1つ、日本にはゲームセンター文化があって、そこでプレイヤーが競い、対戦していました。例えば競い合う文化というと、1980年代、『マイコンBASICマガジン』(電波新聞社)などの雑誌では、全国で集計されたハイスコアを誰が何点とったのかがわかる形で雑誌に掲載していました。そのようにして高得点を競い合う“ハイスコア文化” が特に80年代、シューティングゲームを中心に存在していました。
90年代になると『ストリートファイターⅡ』(カプコン)という格闘ゲームが登場し、ゲームセンターで対戦し合う文化が生まれました。日本では、特に格闘ゲームのプレイヤー層が厚くて、世界でもトップレベルの選手には日本人が結構多いのです。それに対してPCは層が薄いので、どうしても世界で優勝できるレベルにある人がなかなかいない。ということで2005年に初めてプロゲーマーが誕生するのですが、やっぱり世界で優勝できなくて1年くらいでスポンサー契約も切れてしまいます。それが、2010年にアーケード業界で世界に名を馳せていた梅原大吾さんが日本で初めてのプロ格闘ゲーマーになって、大会で活躍するだけでなく、本を出版したり、メディアに露出する中で少しずつプロゲーマーという言葉が広まっていきました。その後にeスポーツという言葉が浸透してきたのですが、日本ではお寒い状況だというのが現状です。 ライセンス制は必要か  日本には景品表示法や風営法、賭博罪といった法律があるがゆえに、高額な賞金をかけた大会が開けない。それで、JeSUが設立されてプロライセンス制がしかれました。プロに認定することによって、景品表示法に縛られずに “仕事の報酬”という形をとって賞金を出すことが可能になる、という説明のもとにプロライセンス制がしかれたということです。
JeSUは、発足直後の2月に“闘会議”というゲームの祭典で、プロライセンスを発行するためのeスポーツの大会を開いています。サッカーゲームの『ウイニングイレブン2018』(コナミ)、FPSの『コール オブ デューティ ワールドウォーⅡ』(アクティビジョン等)、格闘ゲームの『ストリートファイターⅤアーケードエディション』(カプコン)、『鉄拳7』(バンダイナムコ)、スマホゲームの『パズル&ドラゴンズ』(ガンホー)、『モンスターストライク』(ミクシー)の計6種目で15人のプロゲーマーが認定されました。
けれども、実はJeSUがライセンス制をしくと言ったときに、もともとプロゲーマーとして活躍している人たちの中から反対の意思表示が出されました。その代表は《ももち》さんで、「いきなり誰かが、組織がやってきてライセンスをしく。その権限があなたたちにあるのか」というような異議申し立てをネット上に書いて反響を呼びました。これは、文化に内在する権力関係を抽出するカルチュラル・スタディーズの領域においても非常に重要な問いです。
それはともかく、このライセンス制には問題もあります。例えば、プロゲーマーのライセンスはタイトルごとに出されます。プロゲーマーといっても、あらゆるゲームのプロであるというのではなくて、例えばウイニングイレブン2018のプロとか、ストリートファイターⅤアーケードエディションのプロでしかないわけです。
例えば《かずのこ》というプロゲーマーがいるのですが、《かずのこ》選手はストリートファイターシリーズもむちゃくちゃ強いのですが、アークシステムワークスの格闘ゲーム『ギルティギア』シリーズでもかなり上位に食い込むトッププレイヤーなのです。複数のタイトルで活躍する選手は、ストリートファイターでもプロのライセンス契約をしなければいけないし、ギルティでもプロライセンスを結ばないといけないのかどうか、よくわからないのです。おそらく、細かいことはおいおい決めていくのだと思いますけれども、曖昧な部分もあります。
一方で、海外のプロゲーマーを呼び込んで大会を開くという可能性もあると思うのですが、ライセンスを持たない外国人が日本のプロライセンスを取らなければいけないのか。取らない場合には彼らをどういう形で呼ぶのか。また、ゲームがバージョンアップしたときには、またそれを更新しなければいけないのかもよくわかっていない。 JeSUのほうで今後、詳細を発表していくと思うのですが、私が調べている段階ではよくわからないというのが現状です。
ところで、プロライセンス必要性の根拠となった景品表示法はどういうものかというと、顧客を誘引するための手段としてゲームを使う場合には、景品は10万円以下までという規定があります。これを超えてしまうと景品表示法に引っかかり、大会が開催できなくなるということが言われてきました。ですが、「eスポーツの大会で優勝して賞金を取るという場合、仕事の報酬等と認められる金品の提供は景品類の提供に当たらないのでeスポーツ大会の賞金は景品類には該当しないと考えられる」と消費者庁の見解が報じられています。消費者庁の判断に従うならば、プロだろうがアマだろうが関係なく、大会で賞金を出すことは可能であり、なぜプロライセンス制度が必要なのかというのが、よくわからなくなってくるわけです。
もう1つは賭博罪の問題があって、参加者から集めた参加費を賞金に充てた場合は賭博罪に該当してしまう。風営法も似たような感じがあって、ゲームセンターの経営者など大会主催者が賞金を出した場合はこの風営法に該当してしまう。
そういうことでeスポーツのイベントも賞金をあげられないのではないかということが言われてきたのですが、第三者が提供すれば問題ありません。実際、これまでの日本の大会でも10万円を超えるような高額賞金の大会は開かれています。なぜかというと第三者が提供すれば問題がないので、スポンサーがつけばいいわけです。
もう1つ、風営法の場合には反復継続性、つまり何か定期開催をした場合には風営法に引っかかる可能性がある。けれども警察庁は、「これは明確な基準はないので、その都度その都度検討はしなくてはいけない」というように答えています。いずれにしても、JeSUは「これらの法律の問題を解決するために、ライセンス制をしかなければならない」と言っていたのですが、実はほぼ全部クリアだったということが後にわかるわけです。
だとしたら、なぜライセンス制というものが必要なのか。一般的には、その業界団体やその企業あるいはそのプレイヤーたちを管理するためにライセンス制がしかれます。ライセンス制がしかれるとその統括団体は大きな権力を持つことになります。それを、ゲーム大会にJeSUという団体ができてトップダウンで、今までプロとして活動してきた人に対しても「あなたはプロの資格がない」というように決める権力をいきなり持ったわけです。それに対して、例えば先の《ももち》さんは反対したわけです。  《ももち》選手は世界大会で2度優勝しているプレイヤーなので、彼自身は特に心配はないと思うのですが、プロの中には大会で優勝するほど強くはないけれどもスポンサー契約を結んでプロとしてイベントやメディアに顔を出して活躍している人、むしろ運営側で活躍している人もいるわけです。そういう人はゲームで食べているにもかかわらずプロではないのか。一方で、プロゲーマーとしてライセンスをもらったにもかかわらず食べていけない、いつまでも貧乏という状況をプロと言うのか。JeSUがプロライセンスを与えたとしても、それで食べていけるかどうかはノータッチなのです。プロの世界で食べていくのは、どのスポーツでも大変なことでしょう。けれども、ボクシングなどの危険なスポーツではないビデオゲームに対してライセンスは必要なのか、ということです。そういう意味で、なぜこんな制度をしくのかというのが非常に疑問です。

オリンピック化の流れ

JeSU設立の大きな目的の一つとして、オリンピックがあります。ところが、IOC、JOC、日本スポーツ協会はゲームに対して距離を置いているというか、各団体の冷ややかで無理解な対応がメディアによって報じられています。そこで必ず言われるのは、ビデオゲームはスポーツなのかということです。
今年のインドネシアで開かれるアジア競技大会には、JeSUが率先して日本代表を決める選考会を開き、選手を送り込みました。予選を勝ち抜いて本選に出場するメンバーもいるのですが、そのメンバーたちはアジア競技会の本大会の開会式に出られないと言われているのです。あれはJeSUがやっていることであってJOCとは無関係だというようなことを言っています。もう1つ、日本スポーツ協会が茨城で開かれる国体について、「もし国体で正式な競技として採用されても国が認めたわけじゃない」と言っています。
そういう中でWHOがゲーム障害という言葉を使っています。日本ではゲーム廃人なんていう言葉も使われましたけれども、ゲームに依存して生活に支障をきたすほどの状況になってしまうことを疾病としてゲーム障害と名づけています。正式には来年認定されるのですが、ほぼ認定されていると考えていいかと思います。
冒頭で述べたように、ゲーマーとかスポーツに詳しい人たちは“eスポーツ”という言葉も知っているし、それについての情報も持っているのですが、その外の一般の人たちのレベルではゲームについての認識も低いし、むしろ悪いものだと認識されているのが現状だと思います。つまりeスポーツの盛り上がりは確かにあるけれども、一般の人びとの認識の中に大きな壁があるということです。
そんな中でeスポーツはどうすればよいのか、スポーツとメディアの状況を踏まえて考えてみたいと思います。例えば、メジャーリーグの放映権料は80年代に入場料の収入を上回って暴騰します。1983年に年間10億ドルの放映権料になっています。オリンピックも、1968年のメキシコ大会とグルノーブル大会を契機に、ABCがこの2つの大会の放映権料を800万ドルで買い占めたことをきっかけにだんだんと上がっていって、1984年のロサンゼルス大会は2億2500万ドル、2000年シドニー大会で13億ドルになります。  なぜこんなに上がるかというと、スポーツというイベントが多くの人を楽しませるコンテンツになっているからです。多くの人が見るから広告がつく、スポンサーがつくという状況です。ところが、2016年リオデジャネイロの大会で前回のロンドン大会の視聴者数を35%も下回り、オリンピックを開くというだけでは、今までみたいに視聴者はつかないのではと不安視され始めました。
現在は、テレビではなくネットを利用する視聴者が増えたため、サンドバインという調査機関がオリンピックの初日からの3日間のデータを分析しています。その結果、ネット上の視聴者数ではeスポーツを実況しているTwitchが上回っていたことを指摘して、eスポーツをオリンピックの種目に加入したら視聴者は増えるのではないかと提案しています。IOCにとってみても放映権料が上がれば収入が増えるわけですから、そういう強力なコンテンツが入るのは嬉しいはずなのですが、ゲームはスポーツなのかというところがやっぱりネックになっているわけです。
これまでの話をまとめると、今後のeスポーツを産業として伸ばしていくためには、
1)スポンサーをどうやってつけていくか、
2)ゲームは悪いもの、スポーツではないというようなイデオロギーを転換すること、
3)放映権料を確保すること、
が重要になるだろうと思われます。

今後の課題

もう1つ、ゲームシーンの外部の壁を乗り越えるだけではなくて、内部の溝をどう埋めていくかということもおそらく大事な問題なのではないかと思います。外部というのは、ゲームとはかかわらない人たちのことで、ゲームは“悪いもの”、“スポーツではない”とみなす人たちを指します。その存在を“大きな壁”と言っているのですが、ゲームが好きな人たちの中でも、例えばJeSUとゲーマーたちの間に溝があったりするわけです。それを「内部の溝」と言っています。
現在、人によってはeスポーツバブルとさえ呼ぶような状況がある中で、いろいろな人たちが参入し、実際に盛り上がっています。これを継続的に発展させていくためには、マーケティングをしっかりしていかないといけないと思うのです。
例えばイベントマーケティングの世界では90年代からすでに、「営利だけを求めてかかわっていると必ず失敗する」ということ、すなわち、コミュニティや顧客と価値観を共有しながら伴走をするようなマーケティングが必要だということが強調されています。これは当たり前のように見えて実は見落とされがちです。新規参入する企業たちの多くは、eスポーツという言葉につられて、これから盛り上がるぞ、株価も上がっているということで乗り込んでくるけれども、そこにコミュニティへの視線がなければ、結局食い荒らすだけでバブルはすぐはじけてしまうかもしれない。そうするとゲームで一生懸命何かをやろうとしている人たちが食い荒らされておしまいということが起こり得るということです。
コミュニティって何かというと、社会学的には地縁や血縁に基づいた“伝統的共同体”のことを意味するのですが、ここでは個人の選択によって形作られた地域や職場、学校、メディア、趣味などを媒介とする近代以降のコミュニティを指しています。例えば、ゲームを好きでプレイしている人たちがたくさんいます。ゲームの大会や交流会を開き、プレイヤーとして参加し、あるいは参加しなくてもその大会を観戦しながら応援する人びとによって、大小さまざまなコミュニティが形成されています。そのような人たちがゲームシーンの根っこの部分を支えているのです。コミュニティの中で活動している人たちを無視して、eスポーツ文化の発展はありえないでしょう。

本稿は、2018年7月22日(日)に、明治大学駿河台キャンパスで開催された日本スポーツ産業学会第27回大会セミナー「産業としてのeスポーツの課題」の講演内容をまとめたものである。

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