スタジアム・アリーナにおけるICT活用のネクストステージとは?

スタジアム・アリーナにおけるICT活用のネクストステージとは?
河本敏夫│株式会社NTTデータ経営研究所 情報戦略事業本部アソシエイト・パートナー
上林 功│追手門学院大学社会学部 准教授/株式会社スポーツファシリティ研究所代表取締役

スタジアムICTのネクストステージ
河本敏夫

1.スポーツ×ICTの歴史と未来

いわゆるスポーツテックと言う分野がありますが、当社(株式会社NTTデータ経営研究所)では、「観る、する、支える、創る」という4領域にわたって、スポーツにデジタルやICTをかけ合わせて、ビジネスやソリューションを提供している企業を毎年「Sports-Tech Landscape」としてとりまとめています。掲載企業を数えますと、2017年には74社だったのが、2019年版では165社と倍以上に増えていて、スポーツ×テクノロジーという分野は、今非常に市場として盛り上がってきていることが分かります。
なぜ、これほど市場が拡大してきているかと考えたときに、ITの技術が進化したという考え方もあれば、スポーツという業界において、ICTが果たす役割自体が変化してきた、浸透してきた、拡大してきたという考え方もあります。 スポーツ×テクノロジーといえば、オリンピックとイノベーションの関係についても触れる必要があります。少し昔に戻りますが、1964年の東京オリンピックのころにイノベーションが幾つか生まれました。このときは世界初のテレビオリンピックと言われ、直前に衛星放送の技術が開発されて、オリンピックの試合が世界で初めてに同時中継されました。なおかつ日本にとっては新幹線や首都高速道路の開通など、インフラ的な部分のイノベーションが起きたのが特徴です。
翻って2020年の東京大会では、どうでしょうか。実は組織委員会も「史上もっともイノベーティブで、世界にポジティブな改革をもたらす大会」というビジョンを掲げています。それって、どんなイノベーションなの?ということが気になってきます。よく5G、AI、ロボットなどの技術が使われるという話がありますけれども、私は、どんな技術が使われるかよりも、技術を活用してどんなことができるようになるかが重要だと考えています。
64年のときは高速道路や新幹線など、時間、距離、速さを高度化・短縮化する技術・イノベーションが多かったととらえています。では2020年はどうか。それを考える前に、ICTとは本来どんな価値を提供できるものか、スタジアムに関してこれまでどんなイノベーションが行われてきたか、振り返ってみたいと思います。(図1)

スタジアムWi-Fiが整備されると、そこで観戦者がいろんなアプリが使えて、選手名鑑が見えたり、リアルタイムで対戦データが見えたり、近隣のお店の情報が見えたり、できるようになります。スタジアムICTでは、そういったものが最初に出てきました。これが、私の中ではスタジアムICTの1.0かなと思います。ここで提供しているICTの役割は何かと言うと、遠隔地間をつなぎ、伝える、あるいは情報のアグリゲーションやマッチングの部分、つまり「これを使うと便利だ」ということです。
それから、いわゆるスマートスタジアムという名前で、いろんなソリューションが出てきたと思います。例えば、楽天スタジアムでは、お客様案内、飲食店舗POSシステム、モバイルオーダーシステム、LEDシステム、全天候型の屋外カメラで情報をお届けするものなどが出てきました。これも、基本的には従来、人がやっていたことをICTで置き換えることで、効率化・省力化のソリューションが多かったと思います。「早い、簡単にできる」ということです。
そこから派生して出てきたもので、最近特にはやってきているのがキャッシュレスで、効率化や省力化に関する部分です。これは観戦者からすれば「便利になるソリューション」です。
そこから少し進んでスタジアムICT2.0では、AR観戦や自由視点映像などができるようになりました。今回のラグビーワールドカップでも、自分の見たい視点に切り替えて見られるということで、自由視点映像の評判は良かったと思います。これは、体験や感覚の拡張とかパーソナライズする価値であり、このあたりが世の中的にはかなり注目されている領域だと思います。これは、成長する余地があるもので、「臨場感や観戦者の快適性を高めるもの」です。
今回、私からご提案したいスタジアムICT3.0では、その先の変化として重要なことは、「見えないものを見える化」していくことではないかということです。例えば、リストバンドにセンサーが入っていて、これを振る回数で応援の熱がどれくらい高まっているかを可視化するソリューション。カメラで人の動きを観測することで、混雑具合をネット上で確認できるソリューション。このように見えないものを見える化することが、流れとしてあるのではないか。それによって、今まで見えなかった新たな発見が得られるだろうというのが、スタジアムICTの新しい形だと考えています。
見える化がもたらす価値ですけれども、これはスタジアムICT、スポーツに限らず、いわゆるAIが技術的に進化することによる価値をベースに考えられると思います。AIというのは識別・予測・実行という技術があって、それにより提供される価値は、一般論としてリスク回避、価値創出、コスト削減と言われています。これをスタジアムにあてはめると、さきほどの応援の盛り上がりの見える化だけではなく、人流解析、不審者検知、選手の怪我・リスク把握、広告の効果測定、選手のパフォーマンス、観戦者の心理状態、満席空席状況、盛り上がりなどをどんどん可視化していくことができるのではないかと考えています。

2.楽しさ・エンゲージメントの見える化

上記の問題意識を背景として、当社と早稲田大学スポーツビジネス研究所(RISB)で共同設立した産官学連携コンソーシアム「Sports-Tech & Business Lab」では「楽しさ・ファンエンゲージメントの見える化」プロジェクトを立ち上げました。
このプロジェクトで、見える化する対象は、観戦者の心理状態です。アンケート等に基づいた観戦者調査はこれまでも行われているのですが、観戦者がどういう状態にあるかという分析は、今まであまり行われてきませんでした。楽しんでいるのか、集中しているのか、興奮しているのかというのは、定性的な主観データのみでしか把握できなかったのです。それに対して、客観データであるIoTセンサーを組み合わせることによって、実際に集中しているか、楽しんでいるかということを定量的に把握することができると考えています。(図2)

コンソーシアムでは、実証実験として、トヨタアルバルク東京様にご協力いただいて、ホームアリーナである立飛アリーナ内にセンサーを設置して、ここは盛り上がっている・盛り上がっていない、楽しんでいる・楽しんでいないということを見える化する取組を行いました。まず、声援の大きさに着目して、音声の大きさをヒートマップ形式でビジュアル化しています。
ただ、このように心理状態をビジュアル化するというのは、面白いことは面白いのですが、面白いだけだとスタジアムの運営側にとっても、スポーツチームにとってもメリットがないので、例えば、楽しみ方に応じたファンマーケティングや、コミュニケーション施策を打てるのではないかと考えています。あるいは、会場内でのイベントや座席設計などの改善、観戦体験価値に基づいたチケット価格のコントロールも、できるかもしれません。さらに、盛り上がったタイミングでのキャンペーン実施、応援合戦による会場の盛り上がりの創出なども考えられます。盛り上がりを可視化して、それをスタジアムに来ている人にも見せることによって、観客が「もっと応援を頑張らなきゃ」と考えて、盛り上がりを更に広げることができるかもしれないということです。結局並べてみると、単純に利便性や快適性を高めるだけではなくて、チームとしてスタジアムとして、どう稼ぐかというところに貢献する取り組みだと思っていまして、稼ぐスタジアムづくりに貢献するだろうと考えています。  さいごに、最初のお題、「スタジアムICTのネクストステージ」について見解を述べます。これは、完全に私見ですし、異論がある方もいらっしゃると思うのですが、スタジアムICTの1.0、2.0あたりですと、先に述べた個別のソリューションはあるものの、いわゆるスマートスタジアムの範疇、すなわちスマートという言葉から連想されるように、利便性や快適性を追求するためのソリューションが多かったと思います。それが、自由視点映像などが出てきて、臨場感を膨らませるところに最近は広がってきているという認識ですが、更にその先に行くと、スタジアムICT3.0ということで、見える化して、そこから分析・予測ができ、予測をしてそれに対する対策ができるというところまで進んでいくと考えられます。更には、選手の反応と観客の反応が相互に関係してくることによって、インタラクティブな演出や施策も打てるようになってくるということです。これを名づけて「インテリジェントスタジアム」と言いたいと思います。ただスマートなだけではなく、自律的に考えるスタジアムということです。私は、これが「スタジアムICTのネクストステージ」ではないかと考えています。

スタジアムICTのネクストステージ
上林 功

これまでスタジアムやアリーナのスポーツに関する観戦者研究は一般にスポーツ消費者行動研究と言われております。おおむねそれらの研究は、いわゆる質問紙調査、もしくはインタビュー調査などを通じて本人の主観データをとってきました。楽しさ、興奮、満足、一体感といった情緒的な部分について構成概念を抽出し、尺度開発による調査をおこなうことが通例でした。
これらの主観データは多くの先行研究から、妥当性、信頼性を高める方法が検討されてきました。一方で、厳密にデータを丁寧に採ると、手間と時間がかかることや実際の試合観戦時とのタイムラグが出来てしまうことが難点でした。調査では観戦時や観戦直後だと「みんな興奮しているから、すぐにとってはだめ」とされていて「半日から1日たって落ちついてから答えてください」という形でアンケートをとっています。  現場の声を聴くと、できればリアルタイムにこれらを見える化できないかとの声を頂きます。そこで質問解答やインタビューの受け答えなどの主観データではなく、「楽しさ、興奮、満足、一体感」などが反映されている客観データとは何かというところから問うことにしました。例えば、応援しているシーンを想像しますと、声援やそのときに興奮して出る熱、もしかすると脈拍も上がっているかもしれません。姿勢も重要です。前のめり、ついつい立ち上がる、もしくはいすから離れてしまうなど、観戦行動に関するいくつかの客観データをピックアップしました。 一般に、スタジアムにおける再観戦行動や愛着という形での、スポーツ観戦者の行動意図に直接的にかかわってくる要素として、「試合の雰囲気」や「にぎわい体験」が挙げられると言われています。
特徴として個別的なサービスが評価されている訳ではないことが挙げられます。例えば、椅子がフカフカである、食事がおいしいといった個別での評価はもちろんありますが、スタジアムやアリーナで得られる「試合の雰囲気」や「にぎわい体験」とは個別の評価全部ひっくるめて見たうえでの全体評価です。その後、価値が明確となり、そこから「もう1回いきたい」などの行動に繋がります。
先ほどの客観データの中で、熱、脈拍、姿勢がありますが、これらはあくまで個人的なもので、全体のにぎわいや雰囲気には繋がりにくいと考えました。そういってしまうと個人の客観データは全て全体に繋がりにくい個人的なものなのですが、その中でも、自発的なものでありながら、ほかの人にも影響を与えるものとして注目したのが、いわゆる声援のデータだったのです。会場の音、ないし声援に焦点をあてて調査をしてみてはということで、検討を始めました。  声援をスタジアム・アリーナのマーケティングに利用したものとして、例えば、2016年にZOZOマリンスタジアムで、スコアボードにリアルタイムで観客席の声援が何デシベルという表記を行なうことで実際に声援の大きさを見える化した事例があります。また、Bリーグのオールスターゲームの中で行われているBライブは、いわゆる遠隔地で行われている試合の音声、もしくは床の振動などを全部データ化して転送し、東京のライブビューイング会場でテレイグジスタンス(遠隔臨場感)による再現が行われています。
一方で、観戦者と実際のプレーヤーとの関係の中で音量に関する研究があり、応援とプレーヤーの注意力に関する研究や、試合中の声援の大きさがパフォーマンスに及ぼす影響など報告されています。これらのほとんどはプレーヤー目線で、観戦者の声援が他の観戦者や観戦者全体に及ぼす影響について注目した研究は、意外と少ないのです。
観戦者間の相互的な影響について考えるとき、そもそも、観客席ごとの違いや関係に注目してこなかったこともあり、先ほどのZOZOマリンスタジアムのデシベル表示に代表されるようにアリーナ全体やスタジアム全体で計測する場合がほとんどでした。そのスタジアム全体で何デシベルの音が出ています、といった話は聞きますが、スタジアムのどこの部分から何デシベル出ているかまでは示されていませんでした。海外で似たような測定実践はあったのですが、それを我々で一度いちからやってみようということで、プレ調査をおこないました。アリーナを二分して、ホームサイドとビジターサイドで差が出るか、アリーナ立川立飛の協力を得てフットサル・Fリーグの試合で調べてみました。
非常に小さいセンサーを実際のアリーナ内に仕掛けて、データをBluetoothで飛ばして、データ蓄積させるシステムを組みました。コンセントを使わせていただいて親機を設置して、市販のセンサーで音量をとることができます。観客席エリアごとに、音量が大きいところ、中くらいのところ、低いところと分けられたらいいかなというイメージのもと、49台のセンサーをばらまいて、各場所でどのような差が出るのかを確認しました。
ホームサイドとビジターサイドに区分して表示できるように設定したところ、ビジターチームが終了間際に同点ゴールを決めたときに、ビジターサイドだけが爆発的に音声が上がった瞬間が確認できました。これはレンジ調整などをする中で、波形の差が見えたところなのですが、アリーナ内を分けて音声をとって表示ができるぞという、すごく地味なところから少しずつ重ねて研究を進めていきました。
プレ調査のまとめとしては、アリーナ内で任意のエリアごとに「分けて計測することができる」という話。先ほどのセンサーは、音量以外にも温度や湿度などもとれていたのですけれども、最終的にアリーナ内で一様になってしまい分けて計測することができませんでした。いつまでたっても横断的に見たアリーナ内で明確な変化がなかった。このエリアごとの声援の違いをより明確に採れるようにセンサ配置などを工夫しながら調査を繰り返し行い、同アリーナのアルバルク東京のホームゲームを対象に、センサー設置をしながらデータを蓄積し、タイムラインにあわせたヒートマップ映像としてまとめることができました。
(ヒートマップ映像を見せながら)例えば選手入場が始まりますとホーム側の部分が非常に赤くなり、盛り上がっていることがわかります。それに対して、ビジターは静かな感じです。そして、ゲーム中、ブレークタイムから試合が再開すると、ビジター、ホーム共に盛り上がりが一気に大きくなっています。どちらも負けるなという感じでしょう。試合が再開しました。バスケの試合は、いわゆるディフェンスとオフェンスで応援の仕方が微妙に変わります。ディフェンスは「ディーフェンス!ディーフェンス!」と連呼しますが、オフェンスは逆にあまり声が上がっていないのが見てとれます。ところがここでシュートチャンス、「シュートが決まりそう。ワー」とビジター側が盛り上がり、これをリバウンド、「おっと、カウンターに行くぞ」という形になって、ホーム、ビジターがお互いに盛り上がった瞬間がよく分かります。この変化は、もちろん試合観戦に行った本人たちは、よく知っているのですけれども、こういった形で継時的な記録として見える化できたのは、我々が初めてかもしれません。
次にブレークタイム中のイベントを見てもらいたいと思います。アルバルク東京さんが開発した3ポイントシュートロボットの実演なのですが、ヒートマップを見ると一見、声援も上がらず盛り上がっていないようにも見えます。しかし、これは当然の話で3ポイントシュートに、ワーッと声援を送るわけがなく、固唾をのんでシュートが入るかどうか見守っているので静かなんですね。スポーツの観戦シーンでは声援が起こらない集中した観戦があり得る点が難しいところです。また声援の測定は盛り上がりが分かりやすい一方、それが「行け、行け」という興奮なのか、それとも「やめてくれ!」という絶叫なのかは、データからは判断できません。現在こうした課題に対して、声援データと併せて、脳波のデータをとることができないか検討を進めています。声援が喜びの感情なのか、絶叫なのか、悲しみの感情なのか、そういうこともうまく分けながら見ることができて、しかもそれが色分けできると非常におもしろい研究になっていくのではないかと思います。
最後に、これをスポーツの現場でどう実践に使うかという話です。IoTやICTなどの情報技術がスポーツにどのような影響を与えるか。今まで、スタジアムやアリーナの情報技術の主たる活用事例は、タイムの計測やジャッジメント、例えば線を越えたか越えないかといった、いわゆる競技補助の場面で進歩してきました。ところがこれらは競技だけでなく観戦そのものにも影響を及ぼします。分かりやすいのは例えばスピードガン。「今の速球、どれくらい出ていたの」、「やっぱり160出ていたか。すごいよね」というように、情報があるだけで、今までの見方がちょっと変わるのです。単純に速かったという話ではなくて、前のあいつよりも速かったと比較して見ることができるようになります。これはスポーツ観戦の評価や価値が技術によって変化した例で、他にもクォーツ式ストップウォッチの採用によって、陸上競技の競走競技が順位だけでなく時間に重点を置くようになった1964年の東京五輪など、テクノロジーがスポーツの競争の質そのものに影響を与えるケースが見られます。 一方で、スポーツ観戦への影響も顕著です。スマートフォンでの実況観戦やスポーツバーでのライブビューイングなど、情報技術によって多様な観戦スタイルが生まれています。従来の情報技術を利用した観戦スタイルに実況中継のラジオがあります。試合を見ているなかで、ラジオの向こうでは、この選手の調子は今どんな感じだということを教えてくれていました。今、スマートフォンやスポーツバーが普及する中で、映像配信にあわせ画像の中により多くの情報を盛り込むことができるようになりました。情報を得ることで競技の背景を知ることができるようになり、観戦そのものがより深く、より広くなったと言えるかもしれません。
さらにこれらの先があるようです。アメリカの事例ですが、アトランタのメルセデスベンツスタジアムでの観戦スタイル。このスタジアムは円筒形の超巨大ビジョンが有名で現在のシーンやリプレイ、各選手の情報までビジョンに映し出されています。面白いのが、試合中、みんな、ずっと上のビジョンを見ていて、何かすごいシーンがあったら、下をフッと見るのです。ビジョンは本来、あくまでグラウンドで行われているゲームを見るうえでの補助的なものとしてあるにも関わらず、逆転現象が起きてしまっています。実はこういった情報を付加するデバイスそのものが、スポーツ観戦の中にかなり密接にかかわってくるところが、今後のスタジアム・アリーナの中の1つのヒントになると考えています。  これはごく近い将来の話ですが、先ほども紹介したBリーグのオールスターゲームでやっているBライブで、そこに没入することのできる遠隔臨場感を、ほかのところでリアルタイムに再現するというときに、データが重要となります。リアルタイムに、そのスポーツの現場で何が起きているのかを情報化する必要があります。5Gの普及で転送できる情報量が多くなると、タイムラグを極限まで無くしたような距離を超えた体験ができる状況が生まれます。これら、スタジアム・アリーナの情報化ははじまったばかりであり今後もどんどん新たなスポーツ体験が生まれるのではないかと期待しています。

▶︎本稿は、2019年10月29日に早稲田大学で行われたスポーツICT研究会の講演内容をまとめたものである。

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