eスポーツの概況と課題


影澤潤一 Jun-ichi Kagesawa

株式会社NTTe-Sports 代表取締役副社長

—— eスポーツの概況と課題

2020年の日本のeスポーツ市場は66.8億円でした。2021年はコロナ禍の影響で少し伸び悩みましたが、若者を中心として期待と関心が高いことから、右肩上がりの基調は続いています。しかしながら、認知度の拡大に比べて、実際にやっている方、やってみたい方、興味を持っている方の割合がまだ少ない。ゲームに対するネガティブなイメージが残っていることも壁の一つです。

—— NTTe-Sportsの取り組み

NTTのアセット(通信、局舎、技術)はeスポーツとの親和性が高いし、NTTグループのミッションでもある地域活性化をeスポーツの活用によって実現するために設立したのが「NTTe-Sports」です。施設事業、サポート・教育、イベントなどの取り組みによって、最終的に地域活性をしていこうという命題でやっていますが、eスポーツで社内レクリエーションを行うお手伝いも始めました。今年は社会人リーグ(B2eリーグ)創設を目指します。

—— B2eリーグの狙い

eスポーツを文化として定着させるために、社会人を核にして裾野の層を広げたり、ゲームを通じて競い合うということが当たり前になる社会を作っていく。それを全国各地に広げたり、社会人から派生して、高齢者、障害者、学生などにもその仕組みを広げていって、各地域で自立自走を実現する。ゆくゆくは都市対抗野球のように、社会人の企業クラスタリングを地域クラスタリングに広げて頂点をめざすような形を期待しています。

—— eスポーツへの思い

僕らはゲームを隠されたりレッテルを貼られた世代ですけど、同時に僕らは子供に対して、人間に対して理解を深め、子供たちがどうやってゲームと付き合っていけば良いのかを考えなきゃいけない世代だとも思っています。働きながら東京マラソンに出るみたいに、ゲーム好きの方が働きながら続けていき、ゲームっていいよねという社会を創っていきたいと思います。

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